橙光游戏源码-【Unity可视化编程】橙光游戏/互动视频Bolt介绍及疗效实现

介绍

序言:我想实现类似于橙色灯游戏和互动视频的治疗效果。 如果用代码写的话,分支节点太多会不好管理。 如果有一种类似于Unreal Blueprint的可视化编程方法,将会极大的方便工作。 首先找到了PlayerMaker插件,认为编译有比较大的局限性。 然后我找到了Bolt插件,发现它满足需求,而且自由度足够高。

0 插件介绍

2018 年,Ludiq 开发人员开发了 Bolt 可视化编程插件,最初售价为 70 英镑。 2020年,Unity Technologies竞标该插件并免费提供给用户使用。

Ludiq 网站:%3A%2F%2Fludiq.io%2Fbolt

Bolt官方文档:

0.0视频教程

教程介绍和计划:螺栓安装和设置。

实现字符的基本连接:节点和变量的基本用法。

跳跃 - 地面测量 - 动漫 - 小动物:多个宏嵌套。

场景加载-数据保存:CustomEvent创建和使用、系统数据存储。

HUD - 获取开门钥匙:要使用的ApplicationVariable。

角色HP更新和状态切换:For循环使用、StateMachine使用、解释器使用。

暂时无敌——敌方AI值班:状态机(StateMachine)建立。

敌人追击AI:状态机的切换。

玩家投掷 - 敌人死亡

制作菜单和UI交互:C#代码与Bolt一起使用。

1 基本配置 1.1 插件导出

从 AssetStore 中搜索 Bolt 并导出插件。

单击“工具”>“安装Bolt”并等待插件安装。

单击“下一步”进入指南。 有两种命名模块的方法。 程序员选择ProgrammerNaming,符合编程习惯。 非程序员选择另一种方法。 模块命名更加人性化。

无需更改任何内容,点击Next继续,点击Generate等待执行,插件配置结束。

1.2 界面布局

为了编程方便,经常使用的窗口应向下调整。 首先在Layout上将布局设置回默认状态。

在菜单栏窗口中,调出Graph(新建蓝图编辑窗口)、GraphInspector(组件属性编辑窗口)、Variables(变量创建窗口)。 拖到如图所示相应位置,将布局保存在layout中,命名为Bolt,方便以后使用。

2 插件说明

介绍一些概念。

2.1 新蓝图

该插件可以为可视化编程创建两个新的蓝图:FlowMachine 和 StateMachine。

新蓝图有两种模式:嵌入和宏。

两者的区别在于橙光游戏源码,嵌入模式可以直接将场景中已经存在的物体拖入新的蓝图中参与处理(参考已经挂载在物体上的脚本,如果公共变量(public ) 中定义了,可以直接拖拽场景中的物体橙光游戏源码,相比宏模式不支持此操作。

当我第一次使用它时,我被骗得很厉害。 我发现场景中的物体无法拖进去使用,因为C#脚本挂载到物体上后,就可以参数化公共变量了。 后来,我意识到我必须切换到嵌入模式。 虽然是这样设计的,但是也有一定的优点,就是当你再次更改模板时,转换为Embed模式的新蓝图不会受到影响。 而为什么Macro模式不能拖动对象这里就有点奇怪了,因为写C#脚本和这个Macro模式是一样的,就是写一个可复用的模板,挂载到对象上就是实例化脚本,可以用于场景中的对象来可变参数。

2.2 变量

数据格式类型,比如整形、浮点型、布尔型等等,应该都有,没什么好说的。

数据管理类型主要分为Graph、Object、Scene、APP和SAVED。

3 插件使用

只需实现一键点击此处后,其他新按键的功效(类似互动视频和橙光游戏的功效)。

我当时项目的想法是在Canvas下生成Button,然后用LayoutGroup手动排列。

在Canvas上挂载新的蓝图状态机,并设置一个整型变量来确定跳转的分支点,并设置一个布尔变量来触发分支跳转。

Button是一个预制件,点击按钮后会改变Canvas中的分支变量和跳转触发变量,从而实现分支跳转。

最终达到了疗效,每次添加分支时,都要自动设置分支编号。 我感觉设计不够合理。

待更新。。。

我很懒,不会写,可能会停止更新。

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