如何查看游戏软件的源代码?
源代码是不可见的,因为如果游戏软件打包成app,则无法查看源代码。 虽然有一些特殊情况,但是我们可以推断出exe程序是用哪个程序编写的。 而且大多数情况下,我们很难仅根据一个exe程序来进行判断。
根据exe程序,我们很难直接获取程序的源代码。 其实逆向工程也有一些方法,但是无法将已经是exe的程序恢复到原来的源代码状态。 而且这样的工具很难使用。 你可以通过“反编译”找到很多工具,而且说实话,即使是这个领域的专家,想要看懂反编译后的程序也不是一件容易的事。
开发游戏需要什么软件?
游戏开发是指借助计算机编程语言,如C编程语言、C++、java等,在计算机、手机或游戏机上编写游戏。目前流行的游戏开发语言是C++编程语言,而当前流行的游戏开发语言是C++编程语言。流行的游戏开发接口是DirectX9.0,还有OpenGL、SDL(SimpleDirectMediaLayer)等。 现在手机上玩的游戏分为两个不同的平台,Android和IOS,分别使用eclipse/MyEclipse和xcode。 现在一些跨平台的编程引擎也很流行,比如cocos2d-x、unity3D等。
拿出来,再看看游戏开发课程,游戏开发课程不仅有理论知识还有软件操作。
C++编程基础:通过学习C++语言打下编程基础。 使用VS.net2005编译工具,高效完善代码。
算法和数据结构:通过学习算法和数据结构的基本概念,了解常用的数据结构和相关的具体数据定义,了解计算机解决方案的基本思想和技能。
Win32程序入门:通过API和MFC的学习,熟悉Windows环境下程序设计的基本技能。 使用 DirectX 绘制 2D 图形。
游戏物理和智能应用:游戏中的坐标系、向量、矩阵、几何碰撞、数学模拟、人工智能和寻路算法。
2D游戏技术及应用:介绍2D游戏技术、游戏地图系统、GUI系统、战斗系统设计、任务系统、优音引擎BASS、Cocos2D-X引擎、Box2D化学引擎。
常用的游戏开发软件包括 C++、DirectX、Box2D、Cocos2d-x 和 Unity。 我不能说哪一个最好,因为这是游戏开发过程中使用的软件,你必须精通所有这些。
C++是在C语言基础上发展起来并得到广泛应用的通用编程语言。
DirectX,(DirecteXtension,简称DX)是Google创建的多媒体编程接口。
Box2D 是一个用于模拟 2D 质心对象的 C++ 引擎。 zlib 许可证是自由软件许可合同,而不是 Copyleft。
Cocos2d-x是一个在MIT许可下发布的开源联通2D游戏框架。 这是 Cocos2d-iPhone 项目的 C++ 版本。
Unity是Unity Technologies开发的多平台综合游戏开发工具,可以让玩家轻松创建3D视频游戏、建筑可视化和实时3D动画等互动内容。 它是一个完全集成的专业游戏引擎
首先,如果你有编程基础就更好了。
手游开发的平台是JME,通常不使用C++。 事实上,学过C++更好。
你可能在学JEE,所以一定要学好JME,重点是MIDlet、CANVAS、RecordStore。 据悉,MIDP1.0和2.0的特点一定要认识清楚,如果是和网络相关的,就需要学习MIDP网络编程。 抓住这种问题基本上就是门了,没有什么可学的。 对于懂C++/JEE的人来说,1个月左右应该可以学完。
和其他语言一样,JME的关键是多练习。 尝试自己开发几个小游戏是一个很好的练习方式,可以在学习中发现自己的不足。 如果条件允许的话,成品游戏应该在真机上运行,因为模拟器上运行和真机上运行是有区别的。
如果是独立开发手游,需要掌握一些基础软件,比如PhotoShop、Mappy、简单的声音处理等。
另外,如果你有需要,可以学习JTWI,特别是Mobile3DGraphics(M3G)技术,这是未来的发展趋势(因为我在这方面很弱,所以我骗不了你,所以我不会说多一点)。
其实你只需要学好JME,多加练习,就够了。 附言。 一般来说,JME工程师的待遇比JSE和JEE要好。 而从事游戏行业的人也不会因为下班打游戏而被骂。 如果有一天你闲着无聊和朋友聊天太嚣张,被BOSS看到,他的第一句话应该是“有空多玩玩,聊啥天!”
手机游戏制作
全球顶级手游3dmotoracer全解密
图文_上海数红软件应用技术有限公司执行监事吴刚
林志强 数字红梦魇首席3D美术设计师
王克数码红motoracer3d首席3D美术设计师
3dmotoracer是数码红公司为nokias60和sonyerics sonp800(uiq)开发的3D游戏。 该游戏自上线几个月以来,已成为全球最畅销的nokias60和p800游戏应用程序前三名之一。 本文是对3dmotoracer的开发流程的总体介绍。
我。 游戏引擎的设计
在制作游戏之前,必须有一个经过多年测试并适用的游戏引擎。
数字红花了三年时间总结开发了一款基于联通设备的游戏引擎:dragonbonegameengineformobilephone(龙骨),它可以支持目前大部分联通高端设备,不仅可以为程序开发者和游戏项目节省大量资源,也让艺术家能够最直观的看到设计效果。 它最大的价值在于,可以让开发者在不改变程序的情况下(改变不超过20%),在不同的设备平台上编译并运行一组代码。 目前,数字红等公司已经使用它开发了30多款游戏。
该引擎提供了非常完善的9个模块和3个增强模块,可以充分满足各种游戏开发的需求。 游戏引擎可以直接嵌入开发者的程序中,开发的游戏可以独立运行,无需额外的支持程序。 游戏引擎简单易用。 编译后体积小,占用显存极少,可以节省播放器的显存空间和无线下载成本。 基础引擎包含9个模块,引擎功能界面提供了类似windows的使用方式:
1、文件操作模块:提供类似标准c的fopen、fclose等函数。
2.内存管理模块
3. 2D图形图像模块
4. 对话框模块
5、短信操作模块:程序内部可以对短信的发送和接收进行抓取和处理。
6. 加密模块:提供识别设备的imei功能,用于软件的加密目的。
7. 声音模块
8、资源打包压缩模块:并使最终软件包的体积更小,尽可能少的占用用户的显存空间。
9、常用函数:字符串操作等函数。
10、示例:提供游戏magicline的完整源程序。
发动机改进模块配置
其改进部分包括三个模块:
1.实时3D增强模块
2.声音增强模块
3.图形文件改进模块
二. 前期工作有待开展
A。 计划开发工具
在很多人眼里,手游还是一个非常新潮的东西,所以说起手游,难免有一种陌生而深刻的感觉。 当然,手游的整个制作流程非常简单。 从某种角度来说,这是对传统的回归,也是新旧技术的融合。 最常用的开发工具是vc++、jbuilder和codewarrior,设计工具与普通PC游戏制作软件没有太大区别。 有的设计师更愿意使用“硬核”的2D设计工具dp,有的则愿意使用3dmax和maya建模然后进行2D修改。 事实上,所有这些方法都必须根据游戏的最终设置来确定。 我们在制作java游戏的时候,通常会使用像素级的二维轮廓来完成图片,即一张一张的完成图片。 然而,在为PDA和其他类似设备制作游戏时,会使用3dmax或maya来构建模型,然后在渲染后进行修剪。 在设计过程中,我们也像大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 确定游戏参数和目标设备
这就需要程序员给出准确的图片限制大小app游戏源码,即允许所有图片被艺术家占用多少空间。 由于手游的制作受到数据量的很大限制,所以我们在设计游戏时常常很难缩小1k空间的大小。 另外,还需要准确了解手机允许的色调数、分辨率、全屏刷新率,虽然这也是对游戏引擎的考验。
以motoracer3d为例,我们设想它运行在nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc平台上。 在数字红方面,因为我们有手机端的自研引擎DragonBoneGameEngine,游戏引擎是跨平台的,所以在这一步我们节省了很多时间。 我们使用nokia7650/3650作为初始调试蓝本。 原因是在这类设备中,nokia7650/3650的速度比较慢,而且屏幕尺寸比其他设备小,所以最适合作为基础设备。
如下表,我们设计了motoracer3d的基本技术参数。
达到目标和要求的技术参数
图像刷新率18/fps
文件安装完成,大小1000k
文件未安装大小 400k
占用显存峰值700k
游戏在使用过程中占用700k显存
游戏和操作系统兼容性 nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc
不带alpha的游戏图形特效列表
图形文件
声音文件.wav
数据定制
目录结构/更改的文件列表
使用的动态链接库未知
以下是初步准备后的基本镜像列表:
跑道外的沙草元素
跑道一侧的方向标志。 (关于)
跑道地面元件
背景的天空插图。
起跑线。
选车时图(4张)
比赛开始前躺下的反面图(4张)。
比赛时车和人的后视图(4组,每组9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)
翻转后的图片(3帧)
比赛结束时的排名画面。
速率计图。
数字(0至9等宽竖排,分别4组,速度数字,档位数字,排名数字)
菜单背景
前十
按钮
巡回赛排名背景
C。 策划游戏策划
很多开发者认为手游策划并不重要。 这种观点是严重错误的。 手游美术和程序开发的工作量非常有限,其表现力也受到很大阻碍。 因此,一款手游的完成度如何,从某种意义上说,完全取决于游戏策划本身。
在这个过程中,移动游戏策划与传统游戏策划基本相同。 但游戏策划必须针对游戏的运作进行精确的设计。 每个手机的按键都不同,虽然PC上的按键基本都是101个按键。
然后,根据上面第一步给出的艺术家空间限制,艺术家必须与策划者商量,严格估算每张图片所占用的空间,甚至一个小图标也不能错过。
以motoracer3d为例,我们的游戏策划做了很多与数学、热度相关的公式,以便其美工人员能够设计出更符合真实效果的画面。
下表:我们突出显示了每辆赛车的速度特征。
gear1gear2gear3gear4gear5gripcolor
汽车 1 最大速度 (mph) 971071351561760.45 绿色 黄色
加速度(英里/秒)211816128
汽车2最大速度(mph) 901021271481680.25 紫色 黄色
加速度(英里/秒)2320181410
汽车3最大速度(英里每小时)1021121401601800.65蓝色和黄色
加速度(英里/秒)201613107
汽车4最大速度(mph) 941051331521720.35 黄色 蓝色
加速度(英里/秒)221917139
汽车5最大速度(mph) 1041151451661820.75 深红色
加速度(英里/秒)191714107
车6最大速度(mph)921051331521780.5红黄
加速度(英里/秒)211815118
d. 艺术和程序开发工作
赛车手的纹理设计
搭建摩托车模型和赛车手
在运行时调整动作
另外,最重要的是,如果你想做一款像motoracer这样的游戏,你首先应该是摩托车方面的专家。 王克,我们motoracer3d的首席美术设计师,是一位疯狂的摩托车爱好者。 他可以买摩托车来赚钱。 ,吃了一年包子啊
e.demo测试
测试工作以motoracer3d为例。 我们的开发周期是6个月。 因为有了引擎,主要代码开发周期缩短至3个月。 为了确保这个产品符合国际标准,我们基本上用剩下的3个月时间寻找问题,从鸡蛋中挑骨头。 于是一款跻身全球手游销量前三的motoracer3d终于公布了。
事实上,像motoracer3d这样的新云产品在数字红中并不多,而且数字红30%的产品由于完整性和可操作性等问题没有在演示期间发布。 虽然打造一个优秀的品牌需要付出很多的牺牲。
三. 手机游戏制作指南
由于手机硬件的诸多限制和性能差异app游戏源码,我们在游戏开发和制作的过程中无法无限制地创作,而不得不考虑到各种激励的平衡。 下面列出了一些关键性能参数,这些参数直接影响游戏的功效。
帧率
手机的屏幕尺寸各不相同,从80*30到320*240,就像pc发展过程中的cga、ega甚至vga一样。 帧速率直接影响形状的大小和表现力。 相信每个设计师都知道。 另外,由于手机型号和操作系统的多样性,一款游戏无法在不修改的情况下在不同的手机上运行。 对于美术设计师来说,在设计之初就需要考虑屏幕的适配问题。 比如在128×128和200×200的码率下,如何才能在不再次改变图片的情况下达到同样的效果呢?
色调数
目前,手机所能实现的音调数量也是限制艺术家表现的重要困境。 从前几年的黑白屏手机,到现在的256色、4096色、真彩色。 digital-red在开发游戏的时候接触过很多手机,有的手机可以显示4096色,但是当我们显示4096色的亮度图时,发现有些颜色根本难以区分,这是更令人印象深刻。 令人惊讶的是,有些手机还存在严重的色偏。 因此,设计者必须根据手机实际情况进行绘制。 在这里,数字红学到了很多东西。
亮度
由于其独特的发光原理,液晶屏无法达到传统显示器的色温。 同时,很多色调丰富的图案在强光照射下无法显示出原有的疗效。 当手机在户外展示时,这一点尤其明显。 为此,设计师在设计手机游戏画面时必须考虑到这一点。 色彩对比不能设置得太近,图片设计必须简洁、清晰,防止图片过小。
显示率
在我们接触过的手机中,由于运算速度的问题,动画的帧率并不流畅,甚至无法达到每秒10帧。 这对于游戏动画来说是致命的。 我们通常会使用局部刷新帧或者尽量避免打开全屏动画来尝试达到想要的效果。 不过,液晶屏本身也存在显示速度问题。 我们发现很多手机都存在图像“拖尾”的情况。 这些情况很容易造成玩家在实际游戏中的视觉疲劳,尤其是在颠簸的汽车中或动作时。 如果游戏时间太长,就会有呕吐、头晕的感觉。 这样一来,虽然是一款优秀的游戏,却很难留住玩家。
电
由于手机是液晶屏,大多数设备的高色温像素显示和普通像素显示的功耗是不同的。 例如,红色背景比红色背景消耗更多的电池能量。 因此,对于手游来说,尽可能的节省玩家的电量,是对玩家的一种考虑。
手机游戏开发过程中的一些误区
很多想要开发手机游戏的同学都对手机游戏充满了幻想。 数码红和那些学生一样,脑子里有很多想法等待实现,但真正开发游戏后,发现很难。 不现实,以下几个常见误区与大家分享:
将PC游戏移植到手机上
PC 上的游戏已经以 GB 为单位估算占用空间,而许多手机游戏则以千字节为单位估算。 大多数手游都可以安装60k游戏,这已经不错了。
j2me游戏无需修改即可运行在各种手机上
j2me在联通设备上有midp1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机时都对其进行了扩展甚至修改。 一个程序想要达到最好的效果,就必须针对不同类型的手机。
用java开发手游比用c++更好
使用java开发手游确实很方便,但是在疗效和性能上很难与c++代码相比。 比如在symbianos/wince设备上,我们还是建议尽可能使用c++进行开发。
Java开发的应用程序占用空间更少
在开发大型应用时,java程序占用的空间确实较少,但如果游戏项目太大,就很难展现出java游戏的精致优势。
移动游戏策划与传统游戏策划没有什么区别
手机游戏策划有很多禁忌,需要策划者充分了解手机的技术性能,才能够做出有针对性的优秀游戏。
美术可以先画大,然后再缩小
如果一张大图片缩小到12*12尺寸,疗效可想而知。
1. 构建3
一款适合小白的游戏开发软件,无需自己编程,游戏开发工具完全由GUI驱动,游戏逻辑和变量使用应用程序本身提供的设计功能来实现。
2.游戏制作工作室2
与 Construct3 一样,GameMakerStudio2 允许您使用拖放界面及其变量和游戏逻辑来创建整个游戏。 但与Construct3不同的是,GameMakerStudio2通过其GameMaker语言拥有更多功能,GameMaker语言是目前最流行、最活跃的免费游戏开发引擎之一。
3. 团结
Unity 最初是一个 3D 引擎,但最终在 2013 年放弃了对 2D 的官方支持。虽然它完全有能力创建 2D 游戏,但您可能会偶尔遇到错误或故障,因为 Unity 的 2D 系统实际上已融入其核心 3D 系统中。 这也意味着Unity为2D游戏减少了很多不必要的麻烦,可能会影响性能。
4.戈多引擎
Godot 支持创建 2D 和 3D 游戏。 然而,与Unity不同的是,Godot的支持要好得多。 该引擎的 2D 方面是从头开始精心设计的,这意味着更好的性能、更少的错误和更清晰的整体工作流程。
5.虚幻引擎4
在此列表中的所有工具中,UE4 是最专业的。 它是由虚幻系列背后的天才们创建的,他们知道顶级引擎需要什么以及提供下一代功能需要什么。 他们清楚地知道自己在做什么。
游戏开发常用什么软件?
1. 构建3
无需编程:如果您一生中从未编写过一行代码,Construct 3 是最佳选择。 该游戏开发工具完全由 GUI 驱动,这意味着一切都是拖放式的。 游戏逻辑和变量是使用应用程序本身提供的设计功能来实现的。
创建一次,随处发布:Construct3 的美妙之处在于它可以导入到数十种不同的平台和格式,并且您无需修改游戏中的任何内容即可适应多种选项。 游戏完成后,您可以将其导入到 HTML5、Android、iOS、Windows、Mac、Linux、XboxOne、MicrosoftStore 等。
2.游戏制作工作室2
拖放或代码:与 Construct3 类似,GameMakerStudio2 允许您使用拖放界面及其变量和游戏逻辑来创建整个游戏。 但与Construct3不同的是,GameMakerStudio2通过其GameMaker语言拥有更多功能,GameMaker语言是一种类似C的脚本语言,具有极大的灵活性。
创建一次,随处发布:游戏完成后,您可以将其导入任意数量的平台和格式,而无需调整代码:Windows、Mac、Linux、HTML5、Android、iOS、Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One 和更多的。 不幸的是,免费版本不允许导入到任何平台。
丰富的历史:GameMakerStudio2 是 1999 年推出的 GameMaker: Studio 的重新绘制版本。明天,它将成为最流行、最活跃的免费游戏开发引擎之一。 定期发布具有功能更新的新版本。
外部中级功能:GameMakerStudio2 很棒,因为它支持许多开箱即用的有趣的生活质量功能,例如向游戏添加应用内购买、实时分析用户玩游戏的方式、通过第三方进行源代码控制派对扩展、多人网络和可扩展性。 它还具有用于图像、动画和着色器的外部编辑器。
3. 团结
支持 2D 和 3D:Unity 最初是一个 3D 引擎,但最终在 2013 年放弃了对 2D 的官方支持。虽然它完全有能力创建 2D 游戏,但您可能会偶尔遇到错误或故障,因为 Unity 的 2D 系统实际上是内置的其核心3D系统。 这也意味着Unity为2D游戏减少了很多不必要的麻烦,可能会影响性能。
基于组件的设计:Unity并没有提出组件实体设计,但它对它的推广起了很大的作用。简而言之,游戏中的一切都是一个对象,你可以将各种组件附加到每个对象上
现在通常用什么软件来开发3D游戏?
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相信很多朋友已经开始使用Vue3了,用起来真的是太香了!
不学源码怎么学技术,多看看源码,说不定有一天我也会成为掠夺者︿( ̄︶ ̄)︿
明天我把自己调试Vue3源码的过程记录下来编程游戏源码,方便以后参考。
计划工作
首先需要下载源码并安装依赖项:
mkdir code
git clone https://github.com/vuejs/vue-next.git
cd ./vue-next
yarn install
执行完前面的设置后,得到如下文件结构:
Tips:因为从国外访问Github确实很慢,所以我一般都是将Github上的项目导出到Gitee,然后从Gitee克隆,速度真的很快!
基本调试
在vue-next目录下,使用终端执行yarnrundev,得到如下输出:
用VSCode的LiveServer插件运行packages/vue/examples/composition/grid.html编程游戏源码,然后打开控制台查看代码,结果为:
所有代码已合并到 vue.global.js 中。 调试代码时,使用该文件中的代码。 如果想调试Vue3的TypeScript源码,该怎么做呢?
调试 TypeScript 源代码
首先,将 -s 或 -sourcemap 添加到 vue-next/package.json 的脚本指令中:
然后执行“开发与调试”中的步骤,结果如下:
可以看到,此时我们可以通过断点单步进入Vue3的TS源码,这也意味着我们正在调试Vue3源码。
总结
从前面的操作可以看出,如果我们在构建Vue3时减少-sourcemap参数,结果将允许我们直接在Chrome浏览器中调试TS源代码。
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大家好,我是《编程三昧》的作者,我的公众号是“编程三昧”。 欢迎关注,希望您能给我更多的建议!
你来了,满怀期待,我会用墨香迎接你! 你归来,无论得失,只用回味送人!
知识与技能并重,内功与内功并重,理论与实践并举,双手都要用力!
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