开源游戏引擎源码-开源游戏引擎Godot 3

开源游戏引擎Godot 3.2已按计划于明年1月发布稳定版本。 Godot 3.2 在之前版本 3.1 的基础上进行了重大改进,带来了数十个新的重要功能以及数百个错误修复和增强功能。 Godot团队也希望通过这个具有更高可用性的版本,帮助游戏开发者不断完善自己的作品。

团队还表示,Godot 3.2 可以被视为 LTS 版本,届时将会有定期维护版本(去年年底发布了 3.2.)。

下载链接

Godot 3.2下载地址:

新功能总结

文档:为网络版提供了更丰富的内容和更好的主题

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值得一提的是,这是Godot首次提供多种语言的文档。

Mono/C#:支持 Android 和 WebAssembly

Godot 3.0 通过使用 Mono 框架实现了对 C# 的初步支持,Godot 3.1 放弃了对将项目导入桌面平台(Linux、macOS 和 Windows)的支持。 在 Godot 3.2 中,团队的 C# 维护者 Ignacio 实现了对 Android 和 WebAssembly 的支持。

此外,对 AOT 编译的初步支持已合并到代码中,但在 Godot 3.2 中仍未启用,因为团队需要对其进行额外的测试和打包更改。 AOT 将为 WebAssembly 端口提供更好的性能,这也是正式支持 iOS 平台的先决条件,该支持将在后续的 3.2.x 版本中提供。

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▲ WASM 项目展示:C# 版小游戏 Dodge the Creeps 演示在 Firefox 浏览器中运行

AR/VR:支持 Oculus Quest 和 ARKit

视觉着色器系统(Visual Shaders)的重大改进

改进的图形/渲染功能

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MSAA 对 OpenGL ES 2 渲染器的抗锯齿支持,以及对 GLES 2 代码路径的其他改进。 此外,默认渲染设置也进行了调整和优化,使开发人员能够在默认情况下获得更好的图像质量和性能。

3D 资产管理:glTF 2.0 和 FBX

网络:支持WebRTC和WebSocket

此版本提供了对 WebRTC 的支持,这是一种可在多人游戏中使用的实时通信合约。 另外,在调试方面,增加了分析网络串扰问题的网络分析仪,可以帮助开发者实时监控游戏的带宽使用情况。 开发人员可以使用此功能来确定游戏中的哪些节点执行最多的网络功能调用。

构建 Android 构建系统和插件系统

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新编辑器功能

新版本的编辑器提供了对集成版本控制系统(VCS)的初步支持,以及对可视化脚本的更好支持。

编码工具

2D:提供伪3D、纹理图集、AStar2D等功能

GUI:锚点/边距工作流程、RichTextLabel 效果

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添加了音频发生器和频谱分析仪

改进的凸分解算法

支持计划

Godot 团队表示开源游戏引擎源码,他们已尽力保持 3.1 和 3.2 项目之间的兼容性,但仍会存在少量影响兼容性的破坏性更改。 对于选择留在 3.1 分支的用户,团队将在未来几个月继续通过相关的错误修复和特定于平台的修改(特别是 3.1.3 版本)来维护它。 不过,未来的重大更新将集中在 3.2 分支。

关于 Godot 引擎

游戏引擎是复杂的工具,因此很难用几句话来概括Godot。 这是一个快速总结开源游戏引擎源码,如果您需要编写一篇有关 Godot 引擎的快速文章,请随意重用它。

Godot引擎是一个功能丰富的跨平台游戏引擎,用于通过统一的界面创建2D和3D游戏。 它提供了一套全面的常用工具,因此用户可以专注于制作游戏,而无需重新发明轮子。 游戏可以一键导入到多个平台,包括主要桌面平台(Linux、macOS、Windows)以及联通平台(Android、iOS)和基于网页(HTML5)的平台。

Godot 在 MIT 的细长许可证下是完全免费和开源的。 没有附加条件,没有版税,没有要求。 用户游戏中的每一行代码甚至引擎都是他们的。 Godot 的开发完全独立且由社区驱动,允许用户帮助重塑他​​们的引擎以满足他们的期望。 它得到了软件自由保护非营利组织的大力支持。

重要的核心代码不应被非核心成员或新应用程序触及。否则,招新程序,试用期还没到期,只是抄了你的代码,回头看工作,破解,卖,都是几分钟的事情。我不止一次看到过这些东西。本文将讨论如何进行代码保护。避免核心(低级)代码泄漏。

代码保护的基本要求:

1.不影响受保护成员(如新程序员)的工作。使其正常运行、调试、查看日志等。

2.核心代码完全被屏蔽,需要保护的部分完全看不见。绝对透明。

具体说来:

1.首先,确保架构是分层的。比如我写的架构,通常分为:

底层(包括通信、数据库、核心算法等)。逻辑

层(实现业务逻辑的代码)。

请注意,这些层应该是高度内聚和低耦合的。

2. 查找服务器(可以是网段服务器)。对于每个程序员,构建一个不同的文件夹,这里以 [一个程序员] 为例:

c 游戏服务器源码_游戏源码服务端_游戏源码之家

【coder_A】文件夹:用于加载程序员A的项目。程序员可以更改他有权访问的逻辑文件c 游戏服务器源码,例如项目下逻辑文件夹中的所有文件。此外,程序员 A 无权访问整个项目。实现这个目标有两种方法,相对简单:

方法 1:使用 FTP。简单粗暴c 游戏服务器源码,给程序员一个FTP权限,可以读写逻辑文件夹。

方法2:使用SVN。稍微复杂一点的是,借助 SVN 的权限功能,程序员 A 在逻辑文件夹中提交程序,然后在服务器端使用 SVN 命令更新逻辑文件夹。

【log_A】文件夹:程序员A的项目,输出日志,在这里形成。 查看调试情况。A 程序完全可以访问此文件夹。更简单的方法:

授予程序员读取和写入文件夹logic_A FTP 权限。

在右图中,以新增 3 名程序员为例:

3、让程序员,更新后,可以重启相应的进程(或者其他需要在服务器上执行的操作):

方法:制作网页,在网页端提供操作,如【重启A程序员的游戏服务】、【重启B程序员的游戏服务】等。在这个网页端,很简单,就是找到对应程序员的进程,然后重启。

总结:

完成上述配置后,程序员不需要登录服务器。根本无法访问程序和数据库。此外,它不会影响程序的运行,也不会影响查看输出。可以进行相应的开发。