游戏源码 捕鱼-JAVA实现《钓鱼大师》游戏

前言

《钓鱼大师》是一款以深海狩猎为主题的休闲竞技游戏。 这是一次海底世界的探险。 享受捕捉大鱼的乐趣,但并不是所有的鱼都是友好的。 他们会用自己的方法来保护自己,保卫自己的海底世界。 当然,这里也是冒险与机遇并存的地方,许多隐藏在海底的宝藏等待被发现。

游戏采用Java语言实现,采用swing技术进行界面处理游戏源码 捕鱼,设计思想采用面向对象的思想。

主要要求 主要设计

1.业务对象模型(“查找对象”,理清对象之间的关系)-->数据模型(使用合理的数据模型来描述对象)-->类设计(根据对象关系和数据模型设计类)。

2、渔网范围与鱼的范围重叠。 ——判断一个点是否在圆范围内。 同理:自慰游戏也可以基于这些算法来实现。

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3、由于每条鱼的行为不同,所以需要继承thread类来实现并发——屏幕上的多条鱼相互连接。 鱼池继承了JPannel,并引入了自己的新属性:鱼和鱼池。

4、类的详细设计:

各个属性的说明如下:
- step:鱼的移动速度
- Images:鱼图片的数组
- Image:当前正在显示的鱼的图片
- Index:帧

5、实现鱼摇尾巴等动画效果:我们只需要将鱼的动作的所有帧加载到一个图片域中,并逐帧改变背景图像即可。 由于人的视觉暂留,就会产生动画效果。

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6、循环显示不同图片:对Index不断进行自增和求余操作,就像数据结构中的循环队列一样。

功能截图

比赛开始

用网捕鱼

代码

游戏形式


public class FishlordFrame extends JFrame {
	public static final int WIDTH = 800;
	public static final int HEIGHT = 480;
	
	private Pool pool;
	
	/**
	 * 构造器中初始化界面
	 */
	public FishlordFrame() {
		
		this.setTitle("捕鱼达人");
		this.setSize(WIDTH, HEIGHT);
		this.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗口居中,必须放在setSize之后
		this.setResizable(false);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		
		try {
			pool = new Pool();
			this.getContentPane().add(pool);
			this.setVisible(true);
			pool.action();
		} catch (IOException e) {
			JOptionPane.showMessageDialog(this, "加载资源失败!","应用程序错误",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
			e.printStackTrace();
		} catch (Exception e) {
			JOptionPane.showMessageDialog(this, "初始化游戏失败!","应用程序错误",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
			e.printStackTrace();
		}
		
	}
	
}


class Fish implements Runnable {
	
	private static final int BASE_STEP = 5;				// x和y坐标的步进值的参考标准
	int speedOfFish = 20;								// 控制鱼的速度
	
	int x, y, index, width, height, xStep,yStep;
	BufferedImage fishImage;                          	// 当前鱼的背景图
	BufferedImage[] fishImages = new BufferedImage[10];	// 一条鱼的所有帧的图片
	Random r;											// 产生随机数
	/**
	 * 在构造器中初始化鱼的属性
	 * @param fishname
	 * @throws IOException
	 */
	public Fish(String fishName) throws IOException {
		// 加载鱼的图片
		BufferedImage tempFishImage;
		String resourceName;
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			if (i!=9) {
				resourceName = "/images/" + fishName + "_0" + (i+1) + ".png";
			}else {
				resourceName = "/images/" + fishName + "_" + (i+1) + ".png";
			}
			tempFishImage = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream(resourceName));
			fishImages[i] = tempFishImage;
		}
		fishImage = fishImages[index];
		
		width = fishImage.getWidth();   					// 根据背景图片的宽高设置鱼所占矩形区域的大小
		height = fishImage.getHeight();
		
		goInPool();
	}
	/**
	 * 维持鱼的游动---x和y坐标的变化
	 */
	public void run() {
		while (true) {
			try {
				Thread.sleep(speedOfFish); // 如果不休眠,鱼的速度过快,基本感觉不到鱼的存在。视觉暂留:1/24~1/7秒之间
				index++;
				fishImage = fishImages[index % fishImages.length]; // 轮流切换帧,生成动画
				x = x - xStep;
				int temp = r.nextInt(10) + 1;
				yStep = r.nextBoolean()?temp:-temp;
//				y = y + yStep;
				
				// 判断鱼是否到了边界,因为鱼是从右面进入的,因此只需要判断3个方向
				if (x <= 0 || y <= 0 || y >= 480){
					goInPool();
				}
				
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
	/**
	 *  判断鱼是否在网内
	 */
	public boolean fishInNet(int netX, int netY) {
		int dx = netX - x;
		int dy = netY - y;
		return dx >= 0 && dx <= width && dy >= 0 && dy <= height;
	}
	/**
	 * 鱼从屏幕上游出或者被网罩住的时候消失,再从屏幕的右侧游动到屏幕中,实际上还是那几条鱼
	 */
	void goInPool() {
		r = new Random();
		x = FishlordFrame.WIDTH - 10;						// 鱼从右侧游动到屏幕左侧
		y = r.nextInt(FishlordFrame.HEIGHT - 20 - height);	// 鱼的初始y的坐标是根据窗体的高度随机指定的
		xStep = r.nextInt(BASE_STEP) + 1;					// 鱼游动的速度是随机的                        
	}
}

鱼池类继承自Jpanel


class Pool extends JPanel {
	
	BufferedImage background = null;	// 游戏界面的背景图片
	Fish fish = null;    				// 鱼
	Fish[] fishs = new Fish[11];		// 鱼对象数组
	Net net = null;						// 渔网
	
	int score = 0;						// 分数
	Font font = new Font("楷体", Font.BOLD, 20);
	public Pool() throws IOException {
		
		/** getClass().getResourceAsStream()方法读取的是src/images包下的资源文件【图片】*/
		background = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream("/images/bg.jpg"));
		
		/* 产生11条鱼,每1条鱼都是1个线程 */
		for (int i = 0; i < 11; i++) {
			if (i < 9) {
				fish = new Fish("fish0" + (i + 1));
			} else {
				fish = new Fish("fish" + (i + 1));
			}
			
			fishs[i] = fish;
			new Thread(fish).start();
		}
	}
	@Override
	public void paint(Graphics g) {
		
		g.drawImage(background, 0, 0, null); 												// 绘制背景
		for (int i = 0; i < fishs.length; i++) {
			Fish tempfish = fishs[i];
			g.drawImage(tempfish.fishImage, tempfish.x, tempfish.y, null); 					// 绘制鱼
		}
		if (net.show) {
			g.drawImage(net.netImage, net.x - net.width / 2, net.y - net.height / 2, null); // 判断渔网是否显示,绘制渔网
		}
		g.setFont(font);
		g.setColor(Color.YELLOW);
		g.drawString("SCORE:", 10, 20);
		g.setColor(Color.MAGENTA);
		g.drawString("      " + score, 10, 20);
	}
	/**
	 * 处理鼠标事件-实现点击鼠标进行捕鱼
	 * @throws Exception
	 */
	public void action() throws Exception {
		net = new Net();
		/**
		 * 实现鼠标适配器避免出现实现鼠标监听器接口或者使用匿名内部类出现的代码冗余
		 * 我们可以根据需要重写自己需要的方法
		 */
		
		MouseAdapter adapter = new MouseAdapter() {
			
			/* 鼠标进入,渔网显示;鼠标移出,渔网不显示 */
			@Override
			public void mouseEntered(MouseEvent e) {
				net.show = true;
			}
			@Override
			public void mouseExited(MouseEvent e) {
				net.show = false;
			}
			/**
			 * 渔网的位置随着鼠标的位置变化
			 */
			@Override
			public void mouseMoved(MouseEvent e) {
				
				net.x = e.getX();
				net.y = e.getY();
			}
			/**
			 * 当鼠标按下的时候进行捕鱼操作
			 */
			@Override
			public void mousePressed(MouseEvent e) {
				catchFish();
			}
		};
		
		this.addMouseListener(adapter); 		// 添加鼠标监听器
		this.addMouseMotionListener(adapter);	// 鼠标移动监听器
		while (true) {
			repaint(); 
			try {
				Thread.sleep(100); 				// 每隔一定时间刷新屏幕,需要符合视觉暂留设置50~100ms
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
	/**
	 * 渔网是否捉到鱼
	 */
	protected void catchFish() {
		// 鱼在不在网的范围内?在的话就让鱼消失
		for (int i = 0; i < fishs.length; i++) {
			fish = fishs[i];
			if (fish.fishInNet(net.x, net.y)) {// 判断在不在网的范围
				fish.goInPool();				 // 鱼从池子中消失,重新从右边游入	
				score += fish.width / 10;		 // 不同的鱼有不同的分数
			}
		}
	}
}

总结

通过这次《钓鱼大师》游戏的实现,让我对swing相关知识有了更深入的了解,对Java语言也比以前有了更深的理解。

java的一些基本句型游戏源码 捕鱼,比如数据类型、运算符、程序流程控制和字段等,已经越来越理解了。 java的核心是面向对象的思想,我终于对这个概念有了一些认识。

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